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可口的社交魔芋:Tomodachi Life 简评

Tomodachi Life,一个任天堂旗下的老牌 IP,在 Switch 初代的生命周期里面一直被冻在冰箱里面没被动过。任天堂不动不代表社群当中没有期待,当任天堂宣布新版时,整个玩家社区立刻就炸锅了。哪怕试用版只允许你创建三个人物,人们依然想尽办法绕过机制,想要在正式版发布之前多玩一会,可见大家为这条新闻有多疯狂。

我是这类「哆啦 A 梦」式游戏的重度喜爱者,自然是想也不想地手刀下单。提前两周在亚马逊下单预订,亚马逊很靠谱的在发售日前一天就发货了,确保十六号当天能准时送到我家。

下单之前我早就有心理预期:这个游戏绝对会把我吃得死死的,但是真正玩起来才发现真的被吃得不是一般的死。我昨天下午收到卡带,玩到了半夜,今天早上起床之后接着玩了一整天,要不是我的 switch 没电了,必须要充电,我可能会继续沉迷在这个小世界里。

被快乐淹没了,救命——
被快乐淹没了,救命——

这整整两天下来,我已经解开了所有可以被喷泉解锁的岛屿地块、自绘功能、过半的的旅游目的地、所有的 Mii 角色和礼物,剧本也看了很多甚至已经开始看到重复内容了。因此我认为到这个程度已经足够写一篇简评,于是便执笔与你分享我的经验和感受。

我的解锁进度
我的解锁进度

人森

因为游戏大面上看着太过像「动物森友会」,网友们便将其戏称为「人类森友会」,简称人森。尽管大面上有很多相似之处,都是在海上建个岛,岛上有沙滩有草地有小人,但在设计思路上二者有很多是截然相反的。

在这里,你作为这座岛的管理员,可以像女娲一样亲手捏制小人,放到沙盒里面观察并主宰一切。这种视角跟动森是完全不同的。「你」不会进入沙箱,和角色之间的沟通永远都是「不对等」的。「你」可以把小人捏起来随意地放在任何地方,可以让他们和任何人碰面,让他们观察草丛、玩弄街灯,但「你」无法和他们一起去餐馆吃饭,无法和他们一起玩跷跷板,捉虫子。当然,他们也会和你玩一些独特的小游戏,而且这些小游戏永远不会发生在岛民之间。

小游戏,猜猜这是什么
小游戏,猜猜这是什么

游戏里面的角色对你有极大的依赖,在遇到麻烦的时候会向「你」求助,而不是直接向其他岛民求助,哪怕是由其他人帮忙,也得是你亲自把合适的帮助者拽过来。

但你不能控制岛民们的生活细节,比如你不能直接当丘比特当两个人相爱,一切都得靠际遇(除非你在角色设定里面讲清楚这俩人在现实世界就是情侣),你也不能控制他们想要和谁住在一起、喜欢什么、不喜欢什么,这些偏好都要靠猜测[1]。再比如在动森里,你可以自由布置房间,但在人森里,你不能对房间的摆设做细节编辑,只能改地板、墙面和整组更换的家居。

客厅的墙纸和地板可以自由组合
客厅的墙纸和地板可以自由组合

动森的核心是你和环境的关系,而 Tomodachi Life 的核心是岛民与岛民之间的关系,而你是观察者。你捏出来的可以是外星人,也可以是玩具熊,这个捏人系统具备无可比拟的创造性,你可以照着网上的教程直接画出来一个黑洞脸、做出小熊布偶、甚至是游戏封面左下角的秋田犬,这种角色定义上的自由度是动森那套随机或邀请小动物的系统所不具备的 ——你放进去什么,它就是什么[2]

当然,你也可以捏出一大堆「非人」生物
当然,你也可以捏出一大堆「非人」生物

木偶戏照进现实

正是这种可以自由赋予角色意义的特点,让游戏多了一份和现实之间的交相呼应。

比如我把我的室友放进了这个沙箱,并且一点点地给他微性格,让他越来越像我室友本人,每次这个人做出什么神似的行为时我都会笑得跟傻子一样。我也没给岛民设定严格性向,也没有刻意阻挠谁想恋慕谁,所以很快就发展出来了很莫名其妙的贵圈真乱,A 和 B 暗恋 C, C 却在暗恋 D,甚至其中的一个「我」还闹出了我不暗恋这个无脸男了,改暗恋另外一个了,这样的狗血剧情。看到我的两个大学老师在搞百合之间疯狂试探,我也发出了姨母笑。

渣女本女
渣女本女

我又做了一个很好玩的玩法,是把各种各样不同的我塞进去。比如作为社交媒体运营者的我是什么样的,学校当中的我是什么样的,生活当中我是什么样的,十年前的我是什么样的、当下我内心当中的我又是什么样的。当看到每一个自我的面相放在一起做社交的时候,这也是一个很好玩的地方。

奇奇怪怪的求婚蛋糕
奇奇怪怪的求婚蛋糕

当见到游戏当中那好几个「我」的分身,在得到「微性格」之后说出「更接近理想中的自己了」,我的内心当中充满了羡慕以及宽慰。毕竟现实生活中想让自己变成理想的样子并不是吃个彩色球球就能做到的,其中需要付出的艰辛有多大,只有在水里扑腾过的人才能理解。至于那些「客观的我」,则在某些程度上填充了在一些社交上的「求而不得」的遗憾。

「感觉更接近理想中的自己了」
「感觉更接近理想中的自己了」

你很安全

小木偶

在观察这些小人的过程中,我发现了一些很怪的地方。他们会突然卡住倒在地上并且开始求助,当其他人介入帮助时,会黑屏并发出一些很诡异的声音,像是电钻的声音和敲击的声音。这绝对不是「帮助一个人类」的时候会出现的声音。还有一些很搞怪的剧情,像是小人被撞了一下,五官全都喷了出去,撒了一地。

五官喷了一地
五官喷了一地

这些剧情带来了一些很微妙的「欢乐谷效应」[3]。这不禁让人思考,在任天堂的设计当中,这些东西真的是人吗,还是机器人,或者说是提线木偶?到底为什么要做这样的设计。我们能视觉的设计当中感受到某种刻意为之的取个,比如作为这座岛的管理员,我们的手是三次元画风的,这和游戏里面的小角色有很多不同。

我们永远无法得知任天堂做这件事情的思路,但就结果而言,正是这种非人的、怪诞的隐喻,把现实和游戏环境隔成了两个空间。它就像一个保护壳,让伦理问题出现的风险被降低,比如玩家搞不清楚现实和游戏之间的区别。亦可以让你可以把真实的东西放进去,又不至于被它烫到手。

箱庭之外的小动物在观察木偶
箱庭之外的小动物在观察木偶

而我则利用了这些不协调、不真实,甚至有点扭曲的部分,为这个「谜之岛」设计了一个世界观。在岛的中央,那个实现梦想的喷泉底下有一个会生长的漆黑魔法阵,人们越幸福,那个邪恶、闪着红光的魔法阵就会变得越大。

邪恶魔法阵
邪恶魔法阵

这是一种对不协调感的具象化,这种行为本身没什么意义,但沙盘类游戏本身也没什么目的性,它的开放本身就是最大的目的。我对这个设定很满意,唯一遗憾的是我手很残画不出好看的魔法阵。

截图

江湖传言:这游戏不允许录像截图。但游戏的实际实现并没有那么变态,在游戏里面你可以正常的截屏、录制视频片段。任天堂限制的是你不能通过内建机制将截图发送到任天堂的服务器,也不能便利地通过 APP 把内容导入到手机里或者发到社交网络。但如果你用 USB 连接,图片是可以被完整导出到电脑上的[4]

我们不知道任天堂这么做,到底是为了不被纠缠到法务问题上,还是出于真实的伦理考量。但就结果而言,它其实处理了一些很棘手的问题。

官方的说法是:

… we recognize that out-of-context scenes may be misunderstood or may not reflect the spirit in which the game is intended to be enjoyed.

…… 我们意识到,脱离游戏语境的画面可能会被误解,或者无法体现游戏的初衷。

To support this commitment, and in consideration of the unique gameplay in Tomodachi Life: Living the Dream, we have decided to place restrictions on certain image sharing features.

为了践行这一承诺,并考虑到《朋友聚会:梦想成真》独特的游戏玩法,我们决定限制部分图片分享功能。

我们把生活中的朋友放进沙盘,让他们谈恋爱、吵架、做各种离谱的事,这是一种无可指责的选择。但是当我们把这些东西发出去,就很有可能会对真实的人物造成冒犯,这是一个潜在的争议源头。此外,因为极高的可自定义性,极端玩家很有可能会搞出极端设计,造成舆论风暴彻底毁了这个游戏。因此任天堂在这里的施加一个限制,是我所赞同的,虽然这限制有点纸老虎的意思,拦不住真的想搞事情的人。

社交魔芋

整个的游戏体验是很好的。如果按马斯洛的需求层次理论来套,它准确地按摩了人类的社交需求,而且是以一种低阻力的方式被满足了。在这个世界里,你不需要面对他者的复杂性。

它和动森最大的不同是,在人森里面,你不需要给邪恶的狸猫资本家打工,只要你让「木偶」们开心了,你就会得到收入。金钱是对劳动最直接的回馈,而只要「木偶」开心了,你就能拿到钱,这几乎是直击人们对于归属、爱、自我价值的需求。这可是只有在游戏当中能够得到的体验,因为在现实生活中,无条件的积极关注伴侣、对于情感的付出不期待回报才是让自己心理健康、不变成情绪勒索犯的方法。

大家都在讨论我的偶像唉!对不起(ry
大家都在讨论我的偶像唉!对不起(ry

这个世界梦幻的地方是,所有的人谈论的、关心的,都是你心爱的事物(前提是你得正经编制词条,不要塞怪东西进去),整个沙盘字面意义上就是属于你的世界。

正如你我所知,和人社交其实是很麻烦的一件事情,大家都各有各的毛,而在这个岛上,你不会把任何角色搞生气(但角色之间还是会吵架,搞出烦躁和抑郁,但是一盘二十块的牛排就能安抚回来了,简直不要太简单)。

鹅滴个乖乖哟,到底是什么天堂一样的岛屿,所有人都在狂热的谈论统计学谈到海枯石烂哟!
鹅滴个乖乖哟,到底是什么天堂一样的岛屿,所有人都在狂热的谈论统计学谈到海枯石烂哟!

这种简化让它成为了一种「社交代餐」,我把它称之为「社交魔芋」,它没有太多营养,但是能给人带来被需要的满足感。毕竟他者的复杂性是我们终身都需要处理的课题,这几乎无法避免,但这游戏给了我一个暂时不用思考它们的机会。而真实的社交活动所带来的催产素分泌是一款游戏不能带给你的,这也是所有「电子社交」手段所不能解决的问题。

Tomodachi Life 在机制设计上并不像是一个慢节奏的挂机游戏。所有角色就跟拓麻歌子一样,隔几分钟就会蹦出一大堆需求。好在你可以选择把游戏关了,让时间自然流动。下次开游戏的也时候不会所有人争先恐后的指责你或者提出一大堆需求让你忙得人仰马翻。

换言之,只要你打开游戏,你就得做好忙得人仰马翻的准备了。

不知道在聊什么让人面红耳赤的东西
不知道在聊什么让人面红耳赤的东西

疗愈

从心理学的角度来讲,沙箱本身就是一个治疗方法。而在你认识到这点并开始利用它的时候,整个游戏便会展现出一些截然不同的面貌。

我自幼就是一个非常没有安全感的小朋友。我自打有记忆以来,生活过的第一个房间是我与「安全」这个概念最强的连接,哪怕后来我们搬过去和家里老人一起住了,我也不想失去它,因为那是我与脚下土地的宝贵连接。然而我的双亲因为那套房有很多不愉快的经历,他们希望变卖房产来摆脱那些不愉快的回忆。

你能看到某种张力。但是作为「睿智而权威的一方」,我的双亲拥有至高无上的力量,他们通过撒谎、威吓等各种方式一度试图强行盖过我的意见把那套房子卖掉。那时的我并不知道为什么我会那么抗拒失去那个「家」,只是如猛兽一般苦苦僵持,后来在我高三的时候,他们得逞了,房子被偷偷卖掉,后来家母一脸骄傲的跟我炫耀说她完成了这个壮举,神情自在轻松,仿佛是甩掉了一个重担。

来自 pipiyaru 农场的 pi 有一个自己的蓝色小房间
来自 pipiyaru 农场的 pi 有一个自己的蓝色小房间

我的内心开始出现了一种「我不是这个家庭当中有效成员」的感受,自那以后我便感觉自己与脚下的这片土地的连接断掉了,我甚至能听见那根玻璃线被折断的清脆声响。

后来,无论他们花多大力气装修我的新房间,在日后说多少「我们身后留下的东西都会给你」的漂亮话,我都无法投入任何在意和信任。

这件事情对我造成的创伤如此之大,以至于七八年之后我已成年投入工作,某些夜晚梦到自己回到那个家的时候依然会哭醒。时至今日我依然每隔一段日子就梦到自己变回小孩回到那个家。但是有一天我觉察到,梦境对我来讲亦是某种现实。只要我能够以这种形式重新回到梦里那个让我安心的地方,我就没有失去它。

房子也可以被改造成雪屋
房子也可以被改造成雪屋

其中的魔法是让那些概念具象化出来,变成能看到的东西。想象力就是你最强大的魔法,这话不假。

通过想象,我开始一块一块的把曾经失去的东西找回来。

他们曾擅自把我很喜欢的一只蓝色小熊娃娃送给了亲戚,那是我的小猫去世之后,用来填补内心伤痛的某种心灵寄托,是我最喜欢的小玩具之一。我曾数次翻烂了万能的淘宝,也没找到一模一样的娃娃。在游戏发售之后我几乎立刻就照着网上的教程在游戏里面捏了一个小蓝熊,给他俏皮的性格,看着它在箱庭当中自在生活,让我感受到自己似乎与什么东西和解了。

名叫噗噗的小蓝熊
名叫噗噗的小蓝熊

同样地,家里人曾经为了顾及面子,在完全没征得我同意的情况下,把我最喜欢的一个浣熊手偶送给了我弟弟。那是双亲不在我身边的岁月里,疼我的姨送我的小礼物,我好喜欢它。小时候的我知道如果那时我言辞拒绝,大概率会爆发一次家庭革命,所以尽管心痛万分,我也没有说什么。当我在游戏中得到了一个和那小布偶一模一样的宠物宝藏时,我二话不说就把它送给了游戏当中的「我」,看到那个小宠物和「我」快乐的在家里、在草坪玩耍,内心当中的一些沟壑感觉起来也没那么让人无法呼吸了。

我把小学心里幻想的朋友,初中在草稿本上设计的小角色,高中在黑板上恶作剧画的可爱便便全都做成了 Boss 的宝藏,一个个送给了箱庭中的「我」,这让我产生了一种完满的幻觉。

我还刻意捏了一个叫大雄的角色,并且画了一个机器猫给他当宠物。在漫画里,大雄无数次羡慕小夫带着朋友去旅游。真的希望在我的箱庭当中,这个大雄不再需要经历那样的不甘心和难过。所以超过一半的旅游机票我都给了他,他带着自己最喜欢的叔叔和阿姨,一起周游世界。看着那个野比大雄快乐的样子,我不知为何总是会嘴角不自觉的上扬。

大雄得到了他的哆啦 A 梦
大雄得到了他的哆啦 A 梦

哪怕它和动森很像,但是从这些意义上他们截然不同。动森不会给你如此大的自由度,因为你不能自由的赋予人物意义。MC 也带不来这种感受,因为那个世界永远都只有一个人在徘徊。

The Ugly

当然,这一切美好的体验,并不能掩盖游戏在机制设计上的一些问题。

比如剧本库不够丰富,导致大量重复脚本不停出现。两个人初次见面的时候,会播一段虽然可以跳过但是依然充满重复甚至让人觉得有点烦躁的见面剧情。考虑到这个游戏最多可以容纳 70 个角色,两个角色之间两两认识的剧情会发生 2415 次,这是最需要塞入大量剧本使之不无聊的地方,然而制作组却把这个地方完全忽略掉了,让人觉得很诧异。

有些动画长且不能跳过,比如木偶求助,或者在木偶烦躁、沮丧时,另外一个人介入安慰需要看三个冗长、重复的动画,说实话哪怕等待渐变入场都会觉得很疲劳。

已经看了三次的剧情
已经看了三次的剧情

小游戏也是一个很要命的东西,需要赢了这些小游戏才能得到送给小人的礼物,输了就只能得到厕纸或者面纸。这些小游戏无聊到有点像在打工。当它们高频率地出现,并且有时候只能靠运气猜测的时候,就更令人烦躁了。比如猜物品剪影这个小游戏,菜全都装盘子里,盘子的剪影全是圆的,你让我怎么猜嘞?另外一个从被搅烂的咖啡拉花里面猜角色是谁的小游戏,角色的颜色信息已经全都被拍扁成褐色了,图像还乱作一团,更是没眼看。在很多意义上我都觉得自己在玩这些小游戏的时候是被刁难,而不是快乐的玩耍。

小游戏
小游戏

最后,虽然捏人很好玩,但是要把人捏得美丽、帅气、像真实世界当中的那个人,是一件非常非常困难的事情。任天堂曾经做出过根据照片自动出 Mii 的功能,但在 Tomodachi Life 这款需要高强度捏人的游戏当中,竟然没有提供这类便利功能,实在是让人无法理解。而角色不能用二维码分享,也是一个很糟糕的事情。一个你精心捏出来的角色,无法发给朋友让他放进自己的岛上。老实讲,我想破头也没想出来这里面有什么可能的问题。最多是动漫人物的版权争议,但只要不经手任天堂的服务器,这件事应该无伤大雅。一款以关系为核心的游戏,玩家和玩家之间最基本的角色交换功能付之阙如,这和游戏本身的设计理念存在着相当大的矛盾,让人感到遗憾。

几个角色一起去旅行
几个角色一起去旅行

这些看上去都是小毛病,但是叠加在一起会让玩家感到大量且零散的烦躁。它们均匀地分布在游戏体验的各处,如同鞋子里面的小石子一样,在某种程度上的破坏了整个作品的优秀质感。

尾巴

但除此以外,整个游戏我都很喜欢,要打分的话我能给 80 分。好久没有这么快乐的玩一款游戏了,让我再快乐几天吧!

以上,莉莉爱你 ❤~


  1. 食物和宝物应该是有一个倾向性的,我注意到喜欢吃鱼的木偶几乎不太会对所有鱼类料理产生厌恶感,也注意到有角色对于甜的东西非常抗拒,一吃就会掉幸福度。 ↩︎

  2. 此处的破折号是人工打上去的,不是 AI 生成的。 ↩︎

  3. 我知道是恐怖谷我只是想玩梗。 ↩︎

  4. 我没有 SD Express 卡,所以照片能不能导到卡里,这里我不清楚。 ↩︎

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